微软亚太地区游戏总监Steven Blackburn(史博文)专访


今年的台北视频秀于上周五正式开始。微软已经现场展示了许多新游戏供玩家体验。与此同时,亚太地区游戏总监史蒂文布莱克本(Steven Blackburn)受邀与媒体分享Xbox 360的运营和未来前景。 我们抓住这个难得的机会,和他谈了很多关于Xbox 360在台湾、亚太地区甚至全球市场的看法和经验。

以下是我们对史蒂文布莱克本的采访:

*采访中没有外国人受伤

问:你能向台湾选手自我介绍一下吗?

A:我叫史蒂文布莱克本,是微软亚太区的游戏总监。我的工作主要涉及一厂和二厂的业务,以及三厂的一些业务。 更确切地说,我的角色包括与雷德蒙的总部联系,与亚太地区的各个团队合作,监督游戏的实施和市场中既定的策略,并协助营销案例的运作,以推广和推广游戏。 这是我的工作

q:那么,你处理台湾上市的每一款游戏吗?

A:嗯.是的,第一工厂这边的游戏肯定会玩,第二工厂的一些游戏也会玩。 至于第三家工厂略有不同的部分,我们新加坡总部有一组项目经理,他们将与生产商和经销商合作,确保生产商拥有正确的开发信息。 我在第三工厂的角色基本上是发展合作伙伴,提供他们的支持,并真正向玩家传达正确的信息。

我们非常幸运,亚太地区的第三家工厂提供了大量援助,包括日本工厂和澳大利亚制造商。 所以我会知道什么是关键游戏,它们的定位,目标等等。并尽力提供帮助。

问:你负责亚太和台湾地区。你能和我们分享Xbox 360在这些地区的表现吗?

A:去年我们在亚洲做得很好。Xbox的性能增长了40%,这相当惊人。 经营一个多样化的市场(如亚洲)非常有趣。从澳大利亚/新西兰到印度、新加坡、香港和台湾,每个地区都有不同的文化和市场差异。但去年总体来说是个丰收年,一些好游戏也推出了。 今年也令人兴奋。光环:达到《最后一战:瑞曲之战》和寓言3 《神鬼寓言3》将推出,这是第一工厂工作室的一个伟大作品。 纳塔尔项目未来仍有《诞生计画》(你以后也应该问一下),第三工厂将继续提供强有力的支持。 简而言之,去年是非常好的一年。展望未来,我们也期待未来的表现。

q:在你看来,台湾/亚洲和欧美市场最大的区别是什么?

这是个好问题 在我看来.这只是个人观点,我可能犯了一个错误(笑声)。如果我们看看台湾的市场.让我们从亚洲玩家开始 亚洲是一个非常有趣的地方,在那里人们可以接受电子游戏的概念,并把电子游戏视为一种方便和普通的休闲活动。 与西方相比,亚洲视频游戏来自个人电脑背景。从整个亚洲来看,个人电脑视频游戏文化占了绝大多数,演奏乐器的部分仍在增长、发展和繁荣。 东西方最大的区别在于,西方把演奏乐器视为电子游戏的标准方式。个人电脑游戏的规模更小,也更硬。虽然个人电脑上有很多休闲游戏,但[西部个人电脑游戏]的玩家仍然是铁杆玩家。 除了个人电脑游戏是亚洲的主流之外,手持游戏也很受欢迎。例如,新加坡、香港和台湾的人们通勤上班,玩许多手持游戏。这个地区的游戏文化非常强大。

我认为亚洲的电子游戏市场仍在增长,看到强劲的市场和对电子游戏的强劲需求非常令人兴奋。 就像这个台北视频节目一样,你有很多热情的玩家,这真的很棒。

q:除了很多热情的玩家,我们还有很多表演女孩.

是的,确实有很多表演女孩。其他市场可能找不到这么多人(笑) 事实上,谈论市场差异并不容易,因为这些差异可能来自不同的因素。 台湾、韩国和西方市场之间的最大区别在于它们对日本游戏的兴趣以及对角色扮演游戏和网络游戏的需求。 尽管《魔兽世界》、《神鬼寓言》、《质量效应》和其他游戏在世界各地都非常成功,但亚洲对这些游戏的兴趣远远大于西方。我认为这与球员的成长背景和文化品味有关。

问:事实上,台湾的父母不太喜欢孩子们玩电子游戏。

真的吗?演奏乐器还是全部?

问:全部 他们不喜欢孩子们整天盯着屏幕。

甲:有趣.当我还是个孩子的时候,如果我们在玩电子游戏,成年人似乎总是觉得很无聊.我离题了。这可能与电子游戏是一项孤立的活动有关,就像你独自沉浸在其中,没有社交能力一样。 我认为网络游戏和社区游戏已经在一定程度上改变了这一点。 在亚洲,我认为电子游戏的孤立性并不那么强,但玩家有点过于关注电子游戏。我认为这对亚洲/台湾的父母来说可能是一个担忧。 玩家只关注电子游戏,什么都不关心。

在西方,电子游戏被认为是一种成熟可行的媒介,这在亚洲还没有出现。 以《最后一战》系列为例,人们把《最后一战》和大片相比较是非常有趣的。 人们会想,“电子游戏怎么能赚这么多钱?也许它们就像电影一样?好吧,让我们把它比作一部电影。” 这种比较非常有趣,但是我们在亚洲还没有看到这样的观点。

q:台湾乃至整个亚太地区都有自己的文化,这与西方市场不同 有人说Xbox 360适合西方人,PlayStation 3适合亚洲人。 你怎么想呢?

答:嗯.我可能不会这样说.我们有一些很卖座的游戏,像是 《最后一战》 和 《决胜时刻》 等等,光看这些游戏的话可能会有这样的印象,可是像Capcom这样的日本发行商,他们也是全力支持Xbox 360的。应该说,几乎每个大型的日本发行商都和我们合作,并提供了绝佳的支援,无论是SquareEnix还是Konami都一样。我觉得这里并不是非黑即白的二分法,而是[东西方]两者的融合。首先,一些传统被归类于西式类型的游戏在亚洲仍有相当不错的表现,然后品牌行销的概念在这边也很发达,像我很喜欢亚洲文化的一点就是电玩周边的经营(像是玩具),人们会很热情地收集所有和这个主题相关的东西。这点西方厂商也开始学习,像是稍早舞台上展示过、这个月就会推出的 《最后一战:传奇》 就是日本动画公司所制作的卡通。话说回来,我想西方与日本市场一直在融合,人们也开始理解两者之间其实没有那么大的差距。我觉得很有意思的是,过去几年来,日本设计者开始拓展日本与亚洲之外的视野,并且开始在游戏中融入传统上视为西式的游戏要素。另一方面,我们也看到越来越多的西方设计商在观察日本与亚洲,思考如何把RPG或线上游戏的要素带到游乐器上,因为我觉得人们发现到那些少数成功的公司不但赚了大钱,也让玩家非常满意。 总之,看到局势逐渐靠拢是非常有趣的。

问:你以前在欧洲市场工作,对吗?

A:是的,我为微软工作了八年,最初的四年半基本上都是在英国的欧洲总部度过的。 我负责那边的游戏经销商业务,协助当地账户管理团队将游戏带到我们的平台。 当时,我们在日本、英国和美国都有基地。几年前,我们了解到随着巡回乐器市场的增长,我们必须有一个专门处理亚洲事务的业务经理团队。所以我来到亚洲,根据过去欧洲市场的经验在这里设立了这个部门。 事实上,欧洲市场与亚洲非常相似,有着不同的文化、广阔的地理区域和不同的游戏品味。因此,来到亚洲,了解两者的异同是一个很好的步骤。

q:此外,您对亚太地区的不同市场有什么不同的策略吗?

A:如果我看看我们各个市场的表现,我会说我们的核心战略可能不会有太大变化:我们总是支持我们自己的产品,支持我们的第三个工厂合作伙伴,支持最好的游戏,并在Xbox平台上给玩家最好的体验 就整体战略而言,我们的目标是一致的,即与出版商合作,为玩家和社区提供优秀的游戏。

另一方面,从市场营销的角度来看澳大利亚就是一个很好的例子澳大利亚的零售系统非常紧张,就像美国和英国一样,只有少数运营商控制着整个市场,很少有独立的零售商。然而,台湾和香港有相当多的独立企业,相比之下,它们的热情更高。 这就是营销渠道的不同。另一方面,印刷广告、电视广告和在线宣传等营销渠道也不同。例如,如果亚洲玩家对网络游戏的接受度更高,他们不会拒绝数字营销。 近年来,欧洲和美国也开始向数字营销靠拢,但这在过去从未出现过。 但是除了这些细微的差别,我们的总体战略始终是一致的,也就是说,让消费者满意,给玩家带来最好的游戏。

问:Xbox 360首次推出时,我们有《蓝龙》、《失落的奥德赛》和其他大规模/大批量生产的游戏。然而,日本工厂的游戏数量最近似乎有所减少?

A:这很有趣。以之前宣布的《失落的星球2》(顺便说一下,Capcom的游戏都很棒)为例,我们将继续看到这样的高水平游戏。 实际上很难谈论具体的游戏。我们可能不得不将这部分问题转给出版商来回答,但我认为所有日本开发商和我们正在顺利合作。 以《诞生计画》为例,我们还与一些日本开发商讨论了他们在试验后的经验和印象,以及他们可以从中发展出什么。 我想我们会继续看到日本工厂发布的作品,我非常期待有创造力的日本开发者提出新的想法。

问:《诞生计画》将于何时推出?

甲:呃,哈哈哈.目前,我们只能说《诞生计画》将在今年的假期在全球范围内推出。 地区市场的细节还没有决定,到目前为止只有节日摊位得到确认。

q:你说的假日摊位,是指欧美的假日摊位吗?

甲:嗯.是的,对不起 如果是中国农历新年,那就太好了。如果是这样,我现在可能不会坐在这里(笑).

问:除了上市日期(众所周知),你能告诉我们《诞生计画》的更多细节吗?

甲:嗯.这.呃.你想知道什么?(笑声)

这个问题真的很难回答.《诞生计画》的消息四处传播。就我们而言,看到用户群体的分布变化是非常有趣的。 例如,《诞生计画》的自然用户界面(这个名字很有吸引力),改变游戏的运行机制,使其更简单,可以向越来越多的人推广游戏。 当你看到并体验《诞生计画》时,它会改变你玩游戏的方式。 你不需要记住关键的配置和其他对孩子和老人来说很困难的事情。例如,我的父母不能用手玩游戏。我妻子总是不知道用她的手做什么。《诞生计画》可以改变这种情况。只要用户站在前面,他们就可以开始游戏。 这是一个革命性的设计,用户的反应非常惊人,尤其是孩子。 当我们做一些测试时,我们很有趣,例如,当玩家被要求假装他们在开车时,成年人总是说不,这需要很长时间才能进入这种情况,但是孩子们立刻同意了,可以马上开始。 看到这种情况会让你意识到未来的变化,并期待未来五到十年的可能性。

问:索尼刚刚发布了《太空战士13》的中文版。台湾的Xbox 360玩家有机会玩吗?《魔物猎人Online》怎么样?

甲:你必须向出版商索要这部分。 我不能代表出版商和设计师,你必须在这部分直接问他们。

问:台湾市场对中国文化的需求一直很大。除了第一家工厂的游戏,你会向第三家工厂询问中国文化的游戏吗?

A:是的,没错。我认为产品是否本地化(中国文化)有很大影响。无论是Xbox LIVE商店还是零售市场,本地化后的销售增长都是不可否认的。 我认为,从第一工厂的角度来看,我们肯定会在力所能及的范围内本地化。看看微软自己的大多数产品,它们通常都是本地化的。

至于第三家工厂,本地化与否通常由他们决定。我们不能推动这一点,因为你想在市场上推出最多的游戏,让制造商成功有效地销售他们的产品。 然而,当我们本地化产品时,我们必须给予最好的支持,因为我们知道这是有用的。 我们一直支持第三工厂本地化他们的产品,我们非常希望这是最好的事情。 作为一个平台供应商,我们能做的就是树立一个榜样,树立一个榜样,所以只要有机会,我们一定会本地化,并与出版商分享我们的经验。

q:你听说过Xbox LIVE angel吗?她是微软推广Xbox 360和LIVE服务的一部分。你认为这些活动怎么样?

只要她真的是个运动员,那就太好了(笑声) 我认为运动员对这项运动非常热情。在不同的地方开展独特的活动或者有一个玩家可以认同的对象来促进社区发展是很棒的。将玩家聚集在一起并集中注意力也很棒。 这个人一定是个玩家。你不能只是找个女孩说,“哦,她很性感,但她不知道自己在说什么。”恐怕那行不通。 在某些地区,找到适合这份工作的男生也很好,只要这个人对游戏感兴趣并且也能玩游戏

q:与美国相比,台湾的Xbox LIVE服务相对稀缺。例如,网飞的服务已经很久没有提供了。 有机会改善这种情况吗?

答:嗯,这很棘手,因为Xbox LIVE一直在向前发展,从来都不是一成不变的,所以我们不能一下子把所有的好东西推向所有的市场,因为这需要时间,就像你刚才提到的网飞,以及Last.fm和Zune的支持 但是我们必须尽快这样做,就像脸书和推特一样 网飞和电影/音乐等服务涉及许多版权和合作问题,因此我们只能尽力在这一领域开展工作。 从第一工厂的角度来看,我们总是希望为玩家提供一切服务。 另一方面,有时一些第三工厂在特定地区没有分销权,或者一些决策问题(例如,一些类型不适合亚洲)使得一些游戏在亚洲不可用。我们通常与他们讨论,并试图说服他们推出这些游戏。 然而,总的来说,大部分关键产品都将推出

q:今天的访问到此结束,谢谢!

甲:谢谢!